Concevoir une base anti 3 étoiles HDV9

La base parfaite n'existe pas, en HDV9 partir du principe de concevoir une base qui provoquera le fail (0 étoile) est une utopie. Une base anti 2 étoiles ? possible mais extrêmement compliqué en HDV9, quasi impossible en HDV8, envisageable en HDV10. Dans le cas de l'HDV9 la base anti 2 étoiles tiens bien contre les compo classiques type GOWIPE ou GOWIWI mais prends généralement 3 étoiles sur des compos hybrides assez facilement.

Nous partirons donc du principe que le meilleur compromis est de concevoir une base anti 3 étoiles qui permettra de sécuriser au mieux le nombre maximum d'étoiles prenable par l'ennemie.

Ok mais comment concevoir une telle base ? En prenant en compte le type d'attaque pouvant être menée contre cette base, depuis que le jeu existe des nombreux joueurs ont étudiés et testés des compos pouvant donner les meilleurs résultats en GdC. En HDV9 elle seront de manière courante les GOWIx (GOWIPE, GOWIWI, GOWIWA etc...), le PentaLAVALON et de manière plus pointue le GOHOG,  le GOLALOON,  QeenWalk et des variantes de ses 3 techniques.

Une base construite de manière équilibrée ne donnera que 2 étoiles maximum aux attaques classique GOWIx, et ne permettra simplement pas le PentaLAVALOON (village asymétrique et HDV non sortable).

Concernant les attaques plus pointues type GOHOG, GOLALLON, QueenWalk, c'est un peu plus compliqué mais quelques principes de base permettent de limiter les risques.

Je vous propose de découvrir ces principes aux travers d'un tuto assez ludique je l'espère.

Comment attaqueriez vous cette base ? :

Quand vous voyez cette base, quelles questions vous posez vous pour préparer votre attaque ? Voyez vous une technique permettant de lui mettre 3 étoiles ? Pensez vous qu'une attaque classique garantira 2 étoiles ?

Allez je vous aide un peu et maintenant ? :

Maintenant que les pièges vous sont révélés cela vous parait il plus simple ?

On va maintenant décortiquer cette base pour voir en quoi elle est très compliquée à attaquer en particulier pourquoi il est extrêmement compliqué de lui mettre 3 étoiles (pas impossible je le répète la base parfaite n'existe pas mais pour des joueurs n'utilisant pas l'imod c'est pratiquement).

Allez, on enlève la majorité des bâtiments non défensifs pour y voir plus clair, attention ces bâtiments ne doivent pas pour autant être disposés n'importe comment, ils vous aideront dans la défense de votre base mais j'y reviendrai plus tard.

Voilà on y voit plus clair et on peu déjà voir pourquoi les attaques classique GOWIx ne pourront pas mettre 3 étoiles (attention ça dépend également du niveau de vos défenses, un HDV9 débutant peu prendre 3 étoiles en GOWIx avec des troupes bien avancées)

1. Le village est assez compartimenté gênant la progression des troupes et pas simple à ouvrir au CB (casses briques)

2. Les défenses sont réparties de manière homogène dans le camp offrant une charge de DPS (dégats par secondes) constante face à l'assaillant.

3. les défenses sont placées de manière asymétrique ce qui est très important car elle empêche une lecture évidente du camp. Et empêche d'office les attaques pentaLavaLoon (5 molosses ballons)

4. Le cdc est centré dans le village et pratiquement insortable, ce qui permet une capacité défensive trés importante et empêche également les pentalavaloon.

Vous noterez que les défenses sont placées de manière asymétrique mais pas tellement les murs, là vous avez le choix même si le tout asymétrique est préférable, mais le placement des murs de ce vivi permet de très très nombreuses variantes déjà très efficaces (je vous mettrai à la fin du tuto la base des murs de ce vivi). En revanche le "compartimentage" reste obligatoire pour éviter les attaques full sasa ou mass sasa.

Maintenant étudions sa résistance aux attaques hybrides, on commence par les cochons :

1. L'attaques full cochons sont vouées à l'échec dès le départ car le cdc et  les heros n'étant pas éliminés c'est impossible d'aller au bout et ça c'est sans compter les double mega bombe (DB)

2. L'attaque hybride Gohog (shatered : 2 golem + soso; Blooded : 1 golem+soso; ou AHQ : queenwalk) doit permettre de prendre à minima la reine et le cdc en 1ere partie d'attaque. L'angle d'attaque obligatoire est alors entre 11h et 2h. Les doubles mega bombes (DB) sont donc positionnées à l'opposée de la reine car elles ne doivent pas être déclenchées par la 1ere partie d'attaque et la seconde partie d'attaque conduira obligatoirement les cochons vers les DB.

3. Il faut éviter que l'ennemie ne devine dés la première attaque l'emplacement des DB il faut pour cela multiplier le nombre d'emplacement possible (comme sur ce vivi zones en violet). Bon ce vivi n'est pas parfait un joueur  très expérimenté peut déduire que les DB sont au centre du vivi mais on ne tombe pas sur ce type de joueur à chaque GdC loin de là.

4. Dernier principe est c'est surement le plus important et le plus compliqué à mettre en œuvre, il faut que les DB ce trouvent obligatoirement entre 2 défenses. Il faut que le passage des cochons  ce fasse dans un sens ou dans un autre UNIQUEMENT  entre ces 2 défenses (flèches en rouge sur ce vivi). A noter que ce vivi posséde un défaut c'est qu'il y a un mur entre un arcx et une DB ce qui peut empêcher la destruction de cochons dans le sens Tesla --> Arcx.

 

5. les DB ne doivent pas être déclenchables facilement, elles ne doivent donc pas être en 1ere ligne.

A noter également sur ce vivi que le roi est également à l'opposé de la reine ce qui peut être également un avantage sur un GoHog.

Les pièges squelettique sont également mis à l'opposé de la reine et mis en mode sol.

Les pièges à ressorts sur le même principe des DB doivent être placé entre 2 défenses si possible sur un chemin prévisible des cochons.

Ensuite concernant l'hybride aérien :

1. L'attaque hybride aérienne (shatered : 2 golem + soso; Blooded : 1 golem+soso; ou queenwalk) consiste à prendre la reine, le cdc et 2 AA en 1ére partie d'attaque ce qui donne sur ce village un angle d'attaque entre 10h et 1h. Prendre 2 AA avec ce village est très compliqué.

Pour info, une reine 15 provoque autant de dégâts qu'une def AA de niveau 6 et une reine 23 autant qu'une def AA de niveau 7.

2. Ce vivi est étudié pour ne pas offrir les anti aériennes à une reine en Queen walk en effet elles sont en retrait d'au moins 4 casses des murs extérieurs. De plus entre 10h et 1h une reine est soumise au feu de plus de 2 défenses (canon tda) à la fois ce qui est assez compliqué à gérer en Queenwalk (pour certains je parle surement chinois car nous faisons et ne subissons que très peu de QW pour le moment mais bientôt il y a fort à parier que vous voyez de quoi je parle dans quelques temps).

3. La 1ere partie de l'attaque ayant lieu au nord du village, la 2eme partie, la partie aérienne sera lancée au sud du village. Il faut donc concentrer un maximum de dégats AA sur cette zone. C'est pourquoi les bombes noires (têtes chercheuses) sont positionnées à cotés des defs AA à l'opposé de la reine (2 par AA) pour exploser les molosses rapidement .

4. Les TDS (tours de sorciers) et les bombes AA rouge provoquent des dégâts de zone particulièrement destructeurs pour les ballons c'est pourquoi ces défenses sont positionnées à distance des défs AA pour ne pas être attirées par les molosses.

Notez que sur le plan les propulseurs d'air sont mal orienté et doivent faire face à l'attaque aérienne.

Voilà un village qui doit tenir bon et ne pas craquer dés la première attaque lâchée sur lui. Le Cdc de ce vivi doit avoir à minima un dragon pour le reste c'est open.

Dernier détails les bâtiments non défensifs. Deux "stratégies" s'opposent soit on rapproche le plus possible les bâtiments extérieurs pour qu'ils sont couvert par les defs du vivi soit on les éloignent pour gêner le déploiement des troupes de l'adverses. Ces 2 stratégies ont une finalité assez différentes dans le 1er cas le but c'est si possible d'éviter le grattage des bâtiments pour éviter le 50%, à mon sens c'est obligatoire en HDV10. La seconde vise à éparpiller les troupes de l'assaillant. Dans notre cas il est utile de ce servir des 2 stratégies.

Les bâtiments sont positionnés au plus loin des TDS pour gêner le déploiement des ballons voir des cochons qui vont subir le plus possible de dégâts de zone de la TDS, en revanche les autres bâtiments sont placés au plus prêt des defs et en particuliers des TDA pour ne pas offrir trop de % gratos et surtout pour que ces bâtiments tankent pendant que les defs font des dégats.

Donc en résumé voici les règles à suivre pour créer un bon vivi anti 3 étoiles :

1. Le Cdc doit être placé au centre du village pour ne pas être sortable

2. Les défenses du village doivent positionnées de manières asymétrique

3. Les doubles mega bombes (DB) sont donc positionnées à l'opposée de la reine

4. Il faut pour cela multiplier le nombre d'emplacement de double bombes possible

4. La reine doit être suffisamment centrée pour ne pas être prise pas des troupes à l'extérieurs des murs

5. Le passage des cochons entre 2 DB doit ce faire dans un sens ou dans un autre UNIQUEMENT  entre ces 2 défenses

6. Les DB ne doivent pas être déclenchable facilement et donc ne pas être en première ligne.

7. Les défenses anti aériennes doivent être à au moins 4 cases à l'intérieur des murs

8. Les bombes noires (têtes chercheuses) sont positionnées à cotés des defs AA à l'opposé de la reine

9. Les Tours de sorciers et les bombes AA rouges sont positionnées à distance des défs AA pour ne pas être attirées par les molosses.

 

La base ce de vivi :